カメラ・ワークはどのようにして生み出されるのか

 

レンズの特性
望遠・広角レンズ

下の写真は望遠・広角レンズの違いを比較したものです。最近はほとんどのカメラにズームレンズがついているので、望遠と広角の違いは理解されていると思います。
例えば、広角レンズの画と、望遠レンズで遠くから撮影した画では与える印象は大きく異なります。例えば建築物や近くのものとの遠近感が強調され、自動車のシーンを広角レンズで撮影すると、最初は小さく見えた自動車が、近づくにつれて急激に大きくなり、スピード感や迫力のある映像となります

絞り(アイリス)と被写界深度(デプス)

レンズには絞り(アイリス)がついています。絞りの大きさを表す数値がF値で、焦点距離とレンズ口径の関係は次のように表すことができます。F値が小さいほど明るい(光量が大きい)レンズ、F値が大きいほど暗い(光量が小さい)レンズです。ちなみに人間の目のF値は約1.0で、一般のビデオカメラのレンズに比べると明るいレンズと言えるでしょう。
また、絞りには、光量を調整する役割のほかに、被写界深度を調節する役目もあります。

フォーカスが合っていない状態の背景や前景を「ボケ」と呼びます。適度なボケ味を出すことで、メインの被写体を引き立て、画全体の雰囲気を柔らかくする効果があります。

画面サイズ

画面サイズとは、メインの被写体が、画面内でどれくらいの大きさになっているかで表します。

大きな分類としては、メインの被写体が小さく映る方から、ロング・ショット、ミディアム・ショット、アップ・ショット、と呼んでいます。それぞれはさらに細かく分類されています。

一般に、ロング・ショット側になるほど情報量が多く状況説明的な画面に、アップ・ショット側になるほど対象が迫力のある画になると言えるでしょう。
撮影現場では、ロング、ミディアム、アップの各サイズをバランスよく撮影することが、ひとつのコツです。

どの画面サイズも、単独では映像作品として成立しません。3つの画面サイズの撮影量のバランスを意識して撮影することが大切です。
また、ロング・ショットはアップ・ショットより長めに撮影すること。ロング・ショットは一般に画面内の情報量が多く、視聴者が映像を理解するのに時間がかかるので長めに撮影が好ましいのです。ショットの名前や分類には下記があります。

LS ロングショット
​↓
↓FF フルフィギヤー
​↓KS ニーショット
↓WS ウエストショット
↑BS バストショット
↑US アップショット
↑CU クローズアップ
↑BCU ビッククローズアップ

カメラ・ワーク

カメラ・ワークとは「どのようにカメラを動かすか」という技術です。しかし、ただ動かせば良いわけではありません。動かすことに何らかの意図がなければなりません。

 

カメラ・ワークの基本的

カメラを固定して撮影することを、フィクス(固定)撮影と呼んでいます。カメラ・ワークの基本は、このフィクス撮影です。
フィクス撮影は画面に落ち着きがあり、客観的な画となります。

 

あえてフィクスで撮らない手法

従来だと、「プロはフィクスで撮る」が基本中の基本でした。しかし、最近のCM・映画を見るとフィクス撮影は減って従来なら三脚に載せて撮る場面でも、手持ちにして微妙な揺れを意図的に撮り画面に臨場感や躍動感を作り出しています。
しかし基本はフィックスですから、基本を知りながら応用力が大切です。

パン

パンとは ”Panoramic Viewing”の略で、「パノラマのように見る」ことです。三脚にのせたカメラを水平方向に回転させ、横長の撮影で見せる技法です。

<パン撮影を行う際の注意点>

・ショットの頭と末尾に、数秒間以上のフィクス・ショットを入れる
・頭と末尾のフィクス・ショットはしっかりした構図になるようにする
・末尾のフィクス・ショットがもっとも自然に撮影できるように、三脚とカメラマンの立ち位置を決める
・パンの開始と終了は徐々にスピードを変化させる。急激に開始/終了しない。
・絞り、シャッタースピードなどはマニュアルに設定する。
 (オート撮影だとパン途中で明るさが変わって不自然に見える場合がある)
・パンは原則として左から右へ(日常の視習慣に基づく。意味がある場合は逆でもよい)

 

ティルト

カメラを垂直方向に振ることを、ティルト(Tilt)と呼んでいます。俗に、タテ・パンとか、パン・アップ、パン・ダウンとも言われますが、ティルトが正しい名称です。

ティルト・ダウンは上から下へ、ティルト・アップは下から上へカメラ・アングルを変えることです。
使用する意図や技法上の注意点はパンとほぼ同じです。

ティルト・アップ独特のニュアンスとして、「希望」「前進」「あこがれ」といった心理面の演出効果があります。

ズーム・イン、ズーム・アウト

ズームは説明するまでもなく、レンズの焦点距離を変えること。
広角→望遠をズーム・イン、望遠→広角をズーム・アウトと呼んでいます。

ズーム・イン/アウトには、

ズーム・イン・・・特定の被写体の強調、 視点の誘導、 集中、緊張

ズーム・アウト・・被写体と周囲の関係の説明、 正体の開示・説明、種明かし、開放、

 

ような意図・効果があります。

風景などには非常にゆっくりとしたズーム・イン、ズーム・アウトを加えることがあります。この場合は、ズーム・イン、ズーム・アウトの意味性よりも、画面に動きをつけることで、平板で退屈な感じを避けることが主な目的です。

ズーム撮影を行う場合の注意点

  • ズームは多用しない。ズームは肉眼ではありえない映像表現です。必要性をよく考え、演出上の無意味なズームはしないことです

  • ズーム・アウトする場合は、広角側の構図に気を配ること。不要な物が映らないこと。

  • ズーミングはスムーズに行うこと。オートとマニュアルをうまく使い分けて、演出目的に合うようズームスピードを調整します
     

トラックおよびドリー・イン/ドリー・アウト

トラック、ドリー・イン/ドリー・アウトは、共にカメラの設置場所が変化する「移動撮影」と呼ばれるカメラ・ワークです。
トラックやドリーという移動撮影を使うと、場面の情報量が増え、理解しやすい画になります。実際、移動撮影には特別な機材やスタッフが必要でお金もかかるわけですが、上手に使えば、それ以上の効果が得られるでしょう。

 

トラック

動く被写体に対して、カメラを追随させて撮影する技法です。
パンが固定した場所から「視線」だけを移動させるのに対して、トラックはカメラ自体が動いて後を追うものです。パンに比べて、被写体に対する積極的な関わりを表現でき、臨場感や迫力が増します。また、木々や歩行者等、画面を流れる前景・背景を入れることで、移動の流動感を強調したダイナミックな画が生まれます。

撮影の実際

実際に撮影する前には準備が必要です。これを、撮影設計とも呼びます。
撮影設計のあるなしでは、編集作業の負荷や、その結果としての映像の出来栄えに大きく影響するので重要です。

(1) 被写体の決定

被写体があって初めて撮影ですが「何をどのように撮影したいのか。そのためにはどうすればよいのか」ということを常に考える必要があります。「大自然の山々」を撮影しているのに、工場や高圧線が映っていては、映像で伝える意図ととはまったく変わってしまいますので、不必要な物体を画面から外し意図通りの被写体に視聴者の意識を集中させるようします。

(2) カメラ・ポジションの決定

「何を撮影したいのか」の次は「どこから撮影するか」、カメラの撮影ポジションを決めます。
カメラポジションの決定の条件は

・被写体をどのような角度から撮影したいか
・どんな背景を入れるか。
・背景に余計な物が映っていないか。背景に窓などあるときは反射物が映りこに注意。
・同じ顔のアップでも、被写体に近づけてワイドレンズで撮るのと離れて望遠で撮るのとでは画の雰囲気は大きく変わります。
・屋外の場合、太陽の位置で、影の方向や立体感、補助照明が必要なども影響します。
・あと当たり前だが、それらを考えてその場所にカメラをおけるか

(3) 画面サイズ、カメラ高さの決定

人物の目と同じ高さを「アイ・レベル」といいます。
アイ・レベルは視聴者がもっとも落ち着いて見られるので構図の基本とされてます。

ただアイ・レベルばかりでは、映像が退屈に感じられるので、カメラの高さやアングルを変えるのですが、

そこには心理面の演出効果も生まれます。

俯瞰

被写体に対して高い位置から見下ろすように撮影するのが、俯瞰(ふかん)です。
俯瞰撮影の極端な例は、ドローンなどによる空からの撮影です。自然ドキュメンタリー番組などでは、状況説明ショットとして常に出てきます。俯瞰には物事を小さく効果があり、よってその人物の地位・権力の低さや、心理的な弱さを印象づけます。

あおり

アイ・レベルより下において、被写体を見上げるように撮影することを、あおりと呼びます。
あおり撮影は、逆に、人物を大きく、尊大に見せる効果があります。

■照明

カメラ位置が決まったら、照明をセットします。

映像制作者は照明をカメラと同じくらい重要と考えます。照明の役割は暗いからあてるのでなく、どのように照明を利用するかが大切です。

役割のひとつは「照度の確保」。当然ながら被写体を十分明るく照らすために照明を用いますが、逆光での人物の顔を撮りたい場合など背景よりも明るいと顔が暗くなってしまいます。したがって下記の要素を検討します。
・立体感・材質感の演出・雰囲気の演出

映像に立体感を加えるさまざまな技術や効果が生まれてきました。例えば、背景との区別がつきにくい被写体には、背後から被写体にあてて輪郭を強調することで立体感を出など照明技術のひとつです。被写体のリアリティを高めるのが、被写体の材質感です。

そこから感じられる「柔らかさ・固さ」などは照明の数、強さ、位置、拡散具合などのバランスで表現することができます。

 

■録音の基礎

良い映画とは、しっかりとした構図、迫力のあるカメラワーク、雰囲気ある照明、スムーズなカットつなぎ・・・と、多くの人「映像自体」を考えます。「映像作品」は映像だけで成り立っていません。もうひとつの大切なのが「音声(サウンド)」です。
視聴者や顧客に満足してもらえる映像作品を作りたいなら音に気を配る必要があります。
「映像作品」は音に依存する割合が多いことを忘れないことです。アマチュアとプロの映像作品の違いは、音の違いに顕著に現れています。

マイクの指向特性

カメラのレンズに相当するのが、マイクロフォンの指向特性です。無指向性マイクとは周囲360度をほぼ一様に録音できるもの、単指向性マイクは正面の感度が相対的に高い特性を持ったマイクです。

単指向性をより強くしたのが、鋭指向性、あるいは、超指向性マイクです。

単指向性マイクでも横方向の音を完全にカットされるわけではありません。
超指向性マイクは、撮影現場では「ガン・マイク」と呼ばれます。

使用されているマイクロフォンは、主にダイナミック型、コンデンサ型の3つに大別
ダイナミック型(ムービング・コイル型)・・・大音圧に強い/電圧供給不要/比較的安価/衝撃、水分に強い
コンデンサ型(一般型)・・・・・・・・・・・周波数特性がフラット
エレクトレット・コンデンサ型・・・・・・・・周波数特性がフラットで特に「ぬけ」の良い音質が得られ小型・軽量
                      コンデンサ型に比べて電源供給量小/安価

録音計画

撮影と同様に、録音も必要な機材とスタッフは下記のような事を準備し計画する。

・周囲のノイズはどの程度か?
・音源は移動するか?移動範囲はどれくらいか?
・音源はいくつあるか?
・セッティングの時間はどれくらいとることができるか?

ヘッドフォンは必ず同じものを使うこと。ヘッドフォンによって違った音に聞からです。

使い慣れたヘッドフォンなら実際に録音される音の関係がわかっているので、失敗も防げ作業効率も上がります。

編集作業とソフト

はじめての自主映画おすすめ無料編集ソフト

1.動画編集ソフト Video Pad

http://www.nchsoftware.com/videopad/jp/

まずは動画編集ソフト! これがないといくら撮影しても編集ができません。それでは納豆があっても箸がないようなもので全く意味がありません

2.動画編集・加工ソフト Aviutl

Aviutl公式ページ

これも動画編集ソフトです!

…が、Video Padとは使い方が違います。

Video Padは「色々な動画をカットして繋げる」編集に適していますが、Aviutlは「一つの動画を複雑に加工する」編集に適しています。このソフトで色々な動画をカットして繋げようとすると、重いしちょと使いづらいです。

3.音声加工ソフト Audacity

Audacityダウンロードページ

3つ目は音声加工ソフトです!

このソフトは音声の加工・編集をするなら鉄板のソフトです。
これもAviutl同様、色んな人が使ってて情報も多いし、色んなことができる素晴らしいソフトです。

基本的なことから複雑なことまで色々できるはずです。

「ノイズ除去」という機能もあるのでカメラの動作音とかノイズのときは、そこだけ切り取れます。